Невоенные аспекты военного дела

Материал из Modiki.

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор: OT4E
Обсуждение на форуме

Данная статья предназначена прежде всего для новоиспеченных полководцев. Особенно для тех, кто большую часть своего цивилизаторствования играл против ИИ. Но и более опытным игрокам здесь есть что почерпнуть. Я постарался собрать наиболее распространенный ошибки и недочеты, которые встречал, играя в инете. Основной целью этой статьи является придание уверенности тем, кто по разным причинам боится начинать войну. Воевать необходимо, раньше или позже, чтобы достигнуть победы в 80%, не говоря уж о ладдер-играх. Также война является лучшим способом для устранения конкуретнов по победе другого типа. Особое внимание будет отведено подготовке империи к войне, маневрировать стеками юнитов люди учатся поразительно быстро.

Ресурсы

Итак, начнем с ресурсов - без них война особо не заладится можно не сомневаться. Что лучше иметь железо или брозу? Отвечу, для начала хотя бы бронза, потом железо, а лучше 2-3 железа. На войне всякое случается, и если запасных ресурсов нет, придется туго, по крайней мере, надо будет защищать их любой ценой. Из всего этого делаем вывод, чем раньше изобрести бронзу/железо, тем понятнее будет где строить города. Это первоочередные ресурсы. Следующими в списке приоритетов значатся пищевые ресурсы. Остальные ресурсы-роскоши практически бесполезны и играют роль только в длинных затяжных играх. Не надо думать, что игра затянется:

Вас вынесут если вы не отведете достаточно внимания подбору ресурсов на самой ранней стадии!


Итого, что мы имеем по ресурсам:

Производство

  • железо iron.gif
  • медь copper.gif
  • слоны ivory.gif
  • лошади horse.gif
  • камень stone.gif, мрамор marble.gif


Если нет ни железа, ни меди, развиваемся в Феодализм. Луки + лошади помогут сбалансировать ситуацию. Слоны - это не просто ресурс счастья, это еще и ресурс счастья любого воеводы. Слоны обеспечат боевую мощь по времени вплоть до рыцарей включительно. Единственная опасность для слонов - это пикинер, но появляется он гораздо позже и требует железо. Да и пикинер сам по себе полнейший отстой, а не юнит, обычный топор его убивает. Кроме того катапульты малоэффективны против слонов. При любой возможности, я стараюсь поставить город на ресурсе, особенно, если это ключевой стратегический ресурс. Охранять город проще, чем шахту и кусок дороги. Но в этом случае важное значение имеет, где находится этот ресурс, зеленый тайл - максимум потерь в производстве(ресурс не даст бонуса), зеленый холм или желтый тайл - +1 hammer.gif, желтый холм - +2 hammer.gif центральной клетке города. Более подробно вопрос о поселениях на ресурсе рассмотрен далее.

Еда

  • свиньи pig.gif, кукуруза corn.gif, коровы cow.gif
  • пшеница wheat.gif, овцы sheep.gif, рыба fish.gif
  • рис rice.gif
  • бананы banana.gif


Основная цель ресурсов еды - обеспечить возможность использовать максимальное количество шахт и Рабство, как средство перевода еды в молотки.

Роскошь

  • золото gold.gif, самоцветы gems.gif
  • вина wine.gif
  • сахар sugar.gif, специи spices.gif, шелк silk.gif, ладан incense.gif, краски dye.gif


Золото и самоцветы могут сильно поднять науку в начале игры, особенно если они находятся в стартовом городе. Более того самоцветы частенько появляются на траве, что делает их выработку не только полезной, но и приятной. Сахар, специи и шелк вообще самые бестолковые ресурсы: коммерции дают мало, обычнов джунглях и требуют Календарь. Ладан бывает на plains, но от календаря все равно никуда не деться.

Основание городов

Вот мы и подошли к основанию городов. Есть некоторые тонкости, о них много где сказано, но все равно. Клетка города будет давать не менее 2 food.gif 1 hammer.gif 1 gold.gif. На hill\plains получится 2/2/1 и еще +25 defense.gif защиты, так что прочих равных города лучше основывать там. Но стоит понимать, что если вы тем самым отбираете единственный холм у города, то производства особого не получится. Вообще хорошо, если в радиусе есть 3-4 холма. Если на hill\plains есть какой-нибудь ресурс производства (камень, мрамор, железо, бронза), то клетка будет давать 2/3/1.

Основывать города прямо на ресурсах - очень хорошая идея, особенно, если город прифронтовой и в нем есть другие источники производства. Так же если основать город на кукурузе или бананах, в нем уже будет 3 food.gif , точно не знаю насчет риса и пшеницы. И вообще не стоит учитывать ресурсы требующие плантацию, конечно, при ancient старте. Досточно иметь их в перспективе, то есть в расчете на расширение культурных границ. Не стоит основывать город на золоте или самоцветах, так как вы потеряете основной бонус к коммерции.

Рабство

Рабство - это самый важный способ поднятия производства


Среднестатистическая клетка дает 3 (2 food.gif 1 hammer.gif или 1 food.gif 2 hammer.gif), обработанная клетка дает 4 (шахта или ферма на пойме). Рабство уравнивает еду и производство, вот только еды обычно больше. Если город размера 1-2, то рабство эффективнее обычного производства на треть. Амбар же делает его еще вдвое более эффективным. Так, например, клетка с 6-ю food.gif(ферма с водой или свиньи в поле) эквивалентна приблизительно 17 hammer.gif. Это 17 молотков за ход!!! Эта же ферма, может обеспечить четыре зеленые шахты, то есть 12 молотков в ход, но для этого город должен иметь размер 5 как минимум.

Поэтому, особенно на ранних стадиях, использовать рабство надо как можно чаще, чем меньше размер у города, тем быстрее восстановится население и тем меньше будет проблем с недовольством. Если до постройки юнита остался один ход - самое время использовать рабство. Молотки перейдут на следующего юнита. Единственно стоит следить за переполнением, то есть не стоит одновременно с этим вырубать лес. Лучше всего - чередовать. Один юнит лесом, следующий рабством. Кстати, лес нужно также вырубить как можно раньше: производство от него символическое, лучше строить шахты, а вот вражеский лесник (такой с топором) в нем может завестись, и пастбище на нем не построишь.

Кого строить

Этот вопрос очень сильно зависит от конкретной ситуации, я не буду особо на нем останавливаться. Отмечу лишь, что в первый же удачный момент нужно построить Казарму, если нет особой угрозы вторжения можно строить ее прям сразу, но лучше доделать воина хотя бы наполовину. Естественно, делать перерыв на постройку рабочих. Если же совсем непонятно, каким юнитам отдать предпочтение, стройте катапульты. Это убер-юнит, нет ничего плохого, если половина всей вашей армии - каты. 25% шанс ретироваться обеспечивает положительный исход даже при самых неблагоприятных условиях(например, нападение на город). Единственный их недостаток - остуствие защитных бонусов, для этого и нужна, собственно, вторая половина. Поэтому Строительство - центровая технология, более важная, чем Механизация или Госслужба. Также хочется сказать, что чем дальше развивается технология, тем менее эффективными становятся юниты. Приведу пример, скорость "quick":

Топор (5 strength.gif ) стоит 23 молотка, мейсмен (8 strength.gif ) - 46. Оба имеют один и тот же бонус +50% мили. Практика также показывает, что 2 топора убивают мейсмена. Содержание (unit cost) не в силах изменить это cоотношение, если война длится 5-10 ходов.

Прокачки

Это самая важная часть статьи. Больше всего проигранных сражений из-за того, что кто-то не правильно прокачал способности. Первое, что хочется отметить - это Сity Garrison - одна из наимененее эффективных прокачек. Если враг нападал, то он прежде всего поломает улучшения, порвет дороги, и только потом, собрав достаточно сил нападет на город. При этом обязательно его захватит (то есть успешно нападет), это вопрос лишь времени.

Каждый юнит должен участвовать в обороне территории, а не только самого города.

Ресурсы и обустройства - самое важно, без этого город не имеет абсолютно никакого смысла. Мне часто приходится убивать стражей городов на холмах, в лесах, на фермах. Из этого напрашивается аж три вывода. Во-первых, 1-2 Сity Garrison хватит от внезапного нападения, в этом случае нам помогают Стены и защита. Во-вторых, если город стоит на холме, то можно смело прокачивать защиту холмов, так как удвоенное движение по холмам впоследствии может усилить и ваши нападательные способности, не говоря уж о том, что Guerilla III вообще полный чит. Но опять же, не стоит прокачивать всем одно и тоже, обязательно нужны медики и нападательные прокачки. В-третьих, не стоит торопиться с прокачками вообще(об этом, кстати, сказано в советах). Прокачки могу подлечить юнитов и не только, с этим связан еще один трюк. Объясню на примере:

Есть наш топор (3 очка опыта) и 2 мечника, которые сделали ход. Инициатива в наших руках, но, убив одного мечника, второй, наверняка, добьет топора, пусть даже следующим ходом. Вот другой вариант, ничего не прокачиваем, убиваем сворда получаем 2 опыта, прокачиваем сразу combat и shock, тем самым лечимся. Второй мечник без шансев с очень хорошей вероятностью.

Второе, это прокачки катапульт, большая часть прокачивает все на Сollateral. Нет, понятно, само слово Сollateral, ровно как и сам splash - это прекрасно. Но в катапульты и так встроен Сollateral, а промоушен дает только + "небольшой %" к этому урону. С этим можно не согласиться, но, мое мнение, лучше привести одну лишнюю катапульту но зато обеспечить их большую выживаемость. Прокачивать катапульт следует на Сombat и, может быть, Shock - и катапульты будут служить не только для разрушения стен.

В заключение хочу сказать лишь, что перед тем, как выполнить какое-либо действие, лучше подумать, благо на это дается уйма времени, даже в многопользовательской игре. Не стоит играть на автомате, подумайте, что может знать соперник о ваших действиях. Плюс, особенно если понятно, что соперник - более опытный, стоит задуматься, почему он, например, прокачал именно такие промоушены или почему часто строят одни чудеса, а другие бывает не строят вовсе. Учиться никогда не поздно, главное, знать у кого.


Эта статья является частью раздела Стратегия и механика игры.
Личные инструменты
Главный редактор − NeverMind: NM[на]civfanatics.ru Техподдержка − The Pretender: ThePretender[на]civfanatics.ru