Концепции RFC
Материал из Modiki.
Игровые концепции "Rhye's and Fall of Civilization"
Содержание |
Основные игровые концепции RFC.
Исторический старт
Именно благодаря этой концепции игра для большинства цивилизаций начинается не сразу. RFC задумывался, прежде всего, как отражение исторического развития. Поэтому большинство цивилизаций возникают спустя много ходов после начала игры, вплоть до появления Америки в 1733 году. Если вы хотите играть за одну из поздних цивилизаций сразу же, загрузите один из "быстрых стартов". Не волнуйтесь о том, что вы стартуете в неравных условиях. На самом деле, уже в начале игры у вас будет достаточно юнитов и технологий, чтобы идти нога в ногу с компьютерными соперниками.
Кроме бонусных юнитов и технологий, к вам могут сразу присоединиться и некоторые окрестные города соперников. Но будьте осторожны, играя за такие имперские державы как Персия, Рим или Аравия. Новые цивилизации возьмут себе часть ваших земель! Если вы не позволите желающим городам присоединиться к зарождающейся державе, ваши отряды в регионе могут на несколько ходов перейти на сторону противника. Если вы решите бороться с волной национализма, убедитесь, что ваша армия достаточно сильна, чтобы совладать с беспорядками!
Уникальная сила
В RFC нет бонусных свойств лидеров (traits). Они заменены системой Уникальных сил: каждая цивилизация обладает особой способностью в соответствии со своей исторической ролью. Учитывая разное время старта, каждая цивилизация получила свои собственные бонусы и штрафы сложности. Их эффекты представлены в виде рейтингов на экране выбора цивилизации в начале игры. Каждый параметр оценивается звездочками по 5-балльной шкале.
Историческая победа
Каждая цивилизация может добиться "Исторической победы", выполнив 3 особых условия, которые соответствуют их реальным историческим достижениям или целям. Таким образом, даже цивилизации с неблагоприятными стартовыми условиями, как Ацтеки, имеют шанс на успех. Когда выполнено 2 из 3 условий, в столице автоматически возводится Триумфальная арка и начинается Золотой Век.
География игры
Rhye разделил игровую карту на отдельные континенты. Никогда более чудо, построенное в Китае, не будет оказывать влияние на город в Южной Африке. Следуя этой схеме, Rhye далее разделил континенты на отдельные страны и даже присвоил каждому тайлу исторические достоверные названия существовавших там городов. Эти имена будут для вас гидом к достижению условий Исторической победы. Большинство территориальных условий ИП (например, "контролировать Балканы" или "завоевать Месопотамию") потребуют от вас владеть хотя бы 3 городами в этом регионе. Особенно жесткие условия для Римской империи: необходимо контролировать 3 города в Испании, 3 во Франции, 3 в Северной Африке, 2 в Германии, 1 в Англии и 3 в Италии.
Подъем и упадок
Как и следует из названия, центральной темой Rhye's and Fall of Civilization является симуляция исторического процесса силовых сдвигов между империями. Хотя Civilization 4 устроена так, что цивилизации со временем просто становятся более сильными (если их не разрушат), RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может деградировать до варварского уровня (или стать Независимой территорией), но может при определенных обстоятельствах и возродиться из варварских руин или после иноземного владычества.
Это означает, что в одной игре несколько цивилизаций могут погибнуть еще до того, как другие только возникнут, а в другой - все цивилизации просуществуют до XXI века. Например, в отдельной игре и Китай, и Рим могут пасть под внешними ударами и прекратить свое существование как цивилизации (с возможностью возродиться в игре позже), а могут отразить нашествия варваров и развиваться до поздних эпох. Создание условий для подобных прорывов может стать ключевой стратегией игроков.
Целый ряд событий ведет к коллапсу империи. В их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Это также происходит, когда цивилизация полностью вытесняется со своей родной территории и ее окрестностей. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность империи (см. соответствующую концепцию ниже).
Разрушение цивилизации игрока происходит особым путем. После дезинтеграции и начала гражданской войны один из городов остается под управлением игрока, что дает возможность воссоздать империю заново. Но не забывайте, когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую (более слабую) цивилизацию! Если вы хотите вернуться обратно, как это удалось Наполеону, то придется освободить столицу за ограниченное число ходов. И в этом случае старые враги снова объявят вам войну!
Исчезнувшие цивилизации имеют шанс вернуться в игру, когда мир открывает Национализм. Распространение идей о свободе в этот период может спровоцировать революционный подъем погибших цивилизаций: если к тому времени уничтожено достаточно держав, и если существующая империя имеет низкий уровень стабильности, некоторые города на территории старой цивилизации могут объявить независимость и изгнать иностранные гарнизоны. В этом случае завоеватели (игрок или AI) должны решить, подавлять ли восстание или же признать возрожденную цивилизацию.
Стабильность 
Одна из отличительных особенностей данного мода - фактор стабильности. Теперь империя может разрастаться только до тех пор, пока стремление составляющих ее народов к независимости не приведет к массовым восстаниям и гражданской войне. Это делает игру сложнее, но интереснее. Внимательно изучите данный раздел, чтобы ваша цивилизация вдруг не пришла в упадок "без видимых причин".
На экране Государственного советника (F2) показаны 5 составляющих стабильности вашей державы. Первоначальное (оно же среднее) значение каждого показателя - три звезды. Они означают, что держава стабильна, но опрометчивые решения могут привести к нежелательным последствиям. Две звезды означают, что отдельные города могут восстать и объявить независимость. Наконец, одна звезда означает, что гражданская война разразится в ближайшие несколько ходов, под вашим контролем останется лишь столица. Четыре и пять звезд свидетельствуют о том, что вашей империи пора расширяться. Стабильность вашей и других держав можно отслеживать с помощью новых значков в таблице счета на основном экране игры. Красный шар на неустойчивой вершине означает нестабильность или начало упадка, шар на плоскости - стабильность или шаткое положение, шар во впадине - прочное положение.
Различные факторы влияют на уровень стабильности: комбинация определенных институтов власти, продолжительная анархия, опустошение казны или поражение в войне могут быстро привести к расколу империи и, более того, к гражданской войне. С другой стороны, стабильность постепенно возвращается и может быть укреплена многими скрытыми факторами, такими как строительство правительственных центров или соглашения с другими цивилизациями.
Институты власти (civics) играют важную роль в поддержании стабильности вашей империи: большинство из них обладают положительными или отрицательными эффектами в зависимости от определенных обстоятельств. Совпадение отдельных событий может быть особенно опасным и вызвать негативные последствия, которые продолжаются более одного хода (такие как Великая Депрессия, посткоммунистический кризис или проблемы перехода к демократии). Эти факторы наносят серьезный удар по стабильности цивилизации.
К счастью, появилась новая категория институтов власти - "Экспансия", которая влияет прежде всего на стабильность. И теперь игроки (и AI оппоненты) имеют возможность усилить и стабилизировать свою империю посредством выбора подходящей формы правления.
В целом, на стабильность влияет практически все, что происходит в стране. Здравый смысл поможет вам определить, какие действия ведут к стабильности, а какие - к гражданской войне.
Конгрессы
Эта концепция основывается на известных конгрессах в истории, таких как Венский конгресс 1815 г. и Версальский конгресс 1919 г. Она работает следующим образом: конгрессы проводятся каждые 25 ходов (начиная с момента открытия Национализма любыми 3 цивилизациями) в случайно выбраном городе. Приглашаются 9 цивилизаций мира, обычно наиболее значительные. Каждая сторона может претендовать на один чужой город, и все участники конгресса голосуют (за, против или воздерживаются) по каждому предложению.
AI выбирает для себя город исходя из того, владел ли он им раньше, находится ли он в зоне территориальных интересов AI, достаточно ли город близок к его границам.Таким же образом определяются 5 городов на выбор для игрока. Голосование AI зависит от таких факторов, как отношения лидеров и память о войнах с заинтересованными сторонами (владельцем города и претендентом на него), от баланса сил между ними (поддержит небольшую цивилизацию и будет против мирового лидера) и конкретных стратегических соображений (Китаю не понравится большая Монголия, например).
Вы также можете подкупить участников конгресса проголосовать в ваших интересах. Но будьте осторожны, они могут так возмутиться этим предложением, что будут голосовать против всего, что вы поддерживаете! Игрок может отказаться покинуть требуемый город. В таком случае оппонент сразу объявит вам войну и к нему присоединятся еще несколько цивилизаций, проголосовавших за (те, которые наиболее убеждены в правоте голосования, обычно 1-2 империи).
Эпидемии 
Это нововведение добавляет игре динамики и вносит в нее еще больше разнообразия. Периоды эпидемий известны заранее: чума придет примерно в 400, 1300, 1650 и 1850 гг. н.э. Пятая эпидемия, имитирующая распространение ветряной оспы, охватит Центральную Америку вскоре после высадки на ее берега первых европейцев. Не отчаивайтесь: есть множество способов сократить продолжительность бедствия и ограничить его распространение.
Чума передается при контакте с чужестранцами и вследствие близости к зараженным городам. Чтобы предотвратить заражение, закройте границы, прекратите торговлю и воздержитесь от строительства посольств. Если чума все-таки пришла в ваш город, постарайтесь любой ценой повысить уровень здоровья, чтобы уменьшить продолжительность и смягчить последствия заболевания. Дополнительные очки здоровья затрудняют распространение инфекции. Амбары, акведуки, гавани и торговые ряды важны для здоровья империи. К сожалению, даже несмотря на все предосторожности, чуму трудно остановить. Вне зависимости от уровня здравоохранения с открытием технологии "Медицина" эпидемии прекращаются.
Наемники 
Наемники - это солдаты, вооюющие в целях личной выгоды, малообеспокоенные идеологическими, национальными, политическими или моральными ценностями. Однако, применение этого термина к солдатам регулярных национальных армиий считается оскорблением. Наемники повсеместно использовались в военных действиях со времен Древнего Египта и Карфагена и до XVI в., времени швейцарских гвардейцев и ландскнехтов.
Экран Наемников можно активировать нажатием иконки с изображением топора в верхнем левом углу основного экрана. Здесь вы сможете нанять иноземные отряды для своей армии. Учитывайте, что потребуется несколько ходов, прежде чем наемники появятся в ваших городах. Также вы сможете уволить свои отряды, находящиеся в городе, нажав на иконку с изображением руки и свитка. Наемники исчезают после открытия Национализма.
Посольства
Вам не кажется странным, что вы в любой момент можете позвонить на мобильный Монтесуме? Подобная ситуация больше не повторится, так как периодически вы будете терять связь с правителями дальних стран. Постоянный контакт будет поддерживаться только с цивилизациями, которые находятся в зоне видимости ваших городов, или если ваши юниты находятся в зоне видимости городов этой цивилизации.
Вы можете избежать потери дипломатической связи, открывая посольства других цивилизаций в своих городах (посольство автоматически построится и у вашего дипломатического партнера). Посольства можно создавать после открытия Гражданской службы и Бумаги, но обмениваться посольствами с цивилизациями, с которыми вы воюете, нельзя, а во время войны посольства воюющих сторон разрушаются Кроме того, в одном городе не может быть более 5 посольств. После открытия Электричества контакты с иностранными лидерами уже не прерываются.
Ресурсы
Самый популярный вопрос у создателей карт для Цивилизации: "Надо ли размещать лошадей в Америке?". Все мы знаем, что лошади начали разводиться в Америке только несколько столетий назад. Поэтому позволить Ацтекам использовать всадников было бы исторически недостоверно. С другой стороны, кавалерия играла очень важную роль во время Гражданской войны в США. Решение в том, чтобы лошади были доступны на карте в нужное время.
Поэтому, как и в Rhye's of Civilization, вы заметите, что коровы, лошади, вино и сахар появятся в Америке в определенную эпоху, а кукуруза тогда же попадет в Старый Свет. Но теперь, в отличие от Civ3, эта система не требует сложных решений (дублирование ресурсов, помеченный ландшафт). Просто ожидайте распространения некоторых ресурсов в свое время.
| Rhye's and Fall of Civilization |
|---|
| Цивилизации | Историческая победа | Концепции | Изменения правил | Советы | Впечатления |
| Форум | Русификация |

