Как добавить цивилизацию
Материал из Modiki.
Допинайте кто может
Оригинал здесь
Ну что, вы действительно решили добавить цивилизацию в одну из популярнейших игр Civilization IV?
Для новичков, это может оказаться сложнее, чем вы думаете. К счастью, здесь я помогу вам.
Часть 1. Инструменты
Перед тем, как что-либо делать, проверьте, что у вас есть нужные инструменты. Мы собираемся редактировать XML файлы.
Вы конечно можете использовать виндусовский notepad, но я советую вам использовать Notepad++, так как он обладает отличными функциями поиска и замены.
Согласен. Тоже очень люблю и советую всем эту програмульку.(прим. переводчика)
Кроме того, будем работать с изображениями. Для некоторых задач я использую Paint Shop Pro (сейчас версии 9). Если вы хотите бесплатную альтернативу, GIMP вполне пригоден для этих целей. Все текстуры в игре имеют расширение .dds Это формат текстур для DirectX. Плагины для Photoshop'а, Paint Shop Pro, The GIMP выдают .dss файлы, но эти плагины работают нестабильно. К счастью есть программа DXTBmp, единственная программа, которая нормально работает с dds файлами.
Часть 2. Планирование
Теперь у вас есть инструменты, но вам нужно знать, что вы собираетесь с ними делать. В общем, расслабтесь, выпейте кофе, чаю, двойной скотч или что-нибудь ещё.
Вернулись? Теперь мы можем начать. Прежде всего определитесь, какую цивилизацию вы будете делать. В этой инструкции я буду делать Австралию. После того как вы решили этот вопрос вы думаете о другом: названия городов, что вполне очевидно. Вы можете задать лишь одно название города, но после этого названия будут автоматически назначаться случайным образом. Хорошая идея иметь как миниум 15 названий для городов.
Стартовые технологии. В игре у всех оригинальных цивилизаций уже есть две стартовые технологии из шести доступных (Строительство шахт (Mining), Мистицизм (Mysticism), Рыболовство (Fishing), Колесо (The Wheel), Земледелие (Agriculture) и Охота (Hunting)). Стартовые технологии могут быть любыми и их может быть больше, чем две. Но если вы не хотите допустить дисбаланса в игре, выберите две из шести доступных.
Уникальные отряды. У всех оригинальных цивилизаций есть один уникальный отряд. Эти отряды немного лучше чем аналогичные, которые и заменяются уникальными. У каждой цивилизации может быть несколько уникальных отрядов, но если вы не хотите допустить дисбаланса в игре, оставте один уникальный отряд.
Лидеры. У каждого лидера есть свои особенности и предпочтительные цивики. Так же, как и в случае со стартовыми технологиями и уникальными отрядами, вы можете иметь больше особенностей, чем цивилизации в оригинальной игре, но опять же, остерегайтесь дисбаланса в игре (за исключением того случая, когда вы планировали это сделать).
Часть 3. Установка
В Civ4 очень строгая организация папок и файловых структур для модов. Пути должны выглядеть так:
\\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Mods folder
YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations \
YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\
YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\
YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\
YourCiv\Assets \XML\Art
YourCiv\Assets \XML\Civilizations
YourCiv\Assets \XML\GameInfo
YourCiv\Assets \XML\Text
YourCiv\Assets \XML\Units или просто скачайте этот архив и распакуйте его содержимое в папку с модами.
Теперь вам необходимо скопировать некоторые XML файлы из обычной игры в папку с модом. Их мы будим редактировать позже.
Файлы надо переместить из \\Firaxis Games Civilization 4 в \\Firaxis Games Civilization 4\Mods , сохраняя последующую структуру.
Вам понадабятся следующие файлы: Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xml
Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml
Assets\XML\Civilizations\CIV4LeaderHeadInfos.xml
Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml
Assets\XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml
Assets\XML\Interface\CIV4ColorVals.xml
Assets\XML\Interface\CIV4PlayerColorInfos.xml
Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml
Часть 4. Делаем картинки - Графику (Флаг цивилизации и физиономию лидера)
Для начала сделайте флаг вашей цивилизации. Флаг отображается в правом нижнем углу экрана рядом с мини-картой, а также рядом с каждым вашим юнитом. Размер текстур 128x128, но в игре флаг уменьшается на 25% по горизонтали. Простейшим вариантом, я думаю будет сделать флаг 96х128 и затем удлинить его по горизонтали на 25%, то есть до 128 пикселей.
А теперь как я это делаю. Беру изображение флага отсюда, разворачиваю его на 90 градусов по часовой стрелке и уменьшаю, пока высота не станет равной 128. Затем по краям добавляю борта, чтобы получить изображение 96 в ширину. Потом расширяю картинку до 128 в ширину. Вот что получилось. Теперь надо сохранить картинку как bmp файл, я обычно сохраняю туда, где будет распологаться dds файл. То есть в YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\
Откройте DXTbmp и загрузите bmp файл. Теперь Вы будете смотреть на что-то вроде этого. В правой верхней части окна размещена область “Альфа-канала”.
Канал прозрачности - карта, которая говорит игре, какие пикселы текстуры прозрачны, а какие нет. В нашем случае все белые пикселы прозрачны и показывают стандартный цвет цивилизации. Итак, мы хотим изменить канал прозрачности на чёрный цвет. Дважды кликните на белую часть, и канал прозрачности будет загружен в ваш стандартный графический редактор. Когда инструмент Bucket зальёт всё чёрным, сохраните изображение и кликните на третью иконку (белую стрелку вверх) для загрузки изменённого канала прозрачности.
Теперь перейдите в File->Save As->DDS Texture. Вы увидите диалог сохранения. Двигайтесь в YourCiv\Assets\Art\Interface\TeamColor\ и сохраните файл, проверив, что Вы меняете тип сохраняемого файла на DDS DXT 3. Это очень важно.
С этим флагом, в игре флаг станет как this. Я также добавил border сверху, давая эти окончательные результаты получше: here and here.
With that done мы теперь будем делать фейс лидера. Встроенные в игру лица are actual 3D Meshes, но к сожалению, никто пока не может делать и импортировать их. На самом деле, сейчас это уже возможно.(прим. переводчика) Однако мы можем устанавливать статические изображения, почти так же, как флаг.
Головы лидеров тоже имеют ту же проблему, что и флаги, являясь квадратной тексурой, но показываясь прямоугольником на ~25% меньше по горизонтали. Единственное отличие состоит в том, что эта текстура 512x512. Т.о., делая то же самое, что мы делали с флагом, создайте картинку 384x512 и растяните её до 512x512.
Я решил сделать австралийским лидеро Джона Ховарда, главным образом потому, что мне первым попалась его изображение. Взяв исходное изображение, я только обрезал Ховарда примерно на четверть, а затем растянул его до 512x512.
На сей раз, когда Вы обрабатываете это в DXTbmp, просто оставьте канал прозрачности белым. Потом сохраните его в YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\
Часть 5. Создание Кнопок – Графика (Buttons)
Теперь мы должны сделать три кнопки, один для Вашей Цивилизации, один для Вашего Лидера и один для Вашего Уникального Юнита.
Для всех трех кнопок подготовьте бордюр и альфа-канал. Сохраните их обоих где-нибудь.
Прежде всего, я собираюсь сделать кнопку Цивилизации. Это может быть изображением флага, помещённое в вышеупомянутый бордюр. Я предполагаю, что Вы знаете, как сделать это. Если Вы не знаете, это необязательно, но выглядит лучше. Загрузите законченное изображение в DXTbmp, затем нажмите на первую кнопку под альфа-каналом. Этим Вы загружаете картинку альфа-канала, которую Вы сохранили прежде. Найдите картинку альфа-канала и загрузите его. После сохраните .dds в YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Civilizations\, используя те же варианты как прежде.
Затем кнопка Лидера, я снова собираюсь получить его от картинки, которую я сделал прежде, и соединить ее с картинкой границы. Проделайте это через DXTbmp, с тем же самым альфа-каналом, и сохраните файл в YourCiv\Assets\Art\Interface\Leaderheads\, очевидно с другим именем.
Наконец мы должны сделать нашу кнопку Уникального Юнита. Это - точно то же самое как последние два, только мы должны найти/сделать новое исходное изображение. Источник готов. Проделайте с ним в DXTbmp, точно то же самое как прошлые два раза и сохраните его в YourCiv\Assets\Art\Interface\Buttons\Units\
Мои 3 кнопки, готово.
Часть 6. Создание Текста – XML (Текст XML)
Прежде всего краткий курс XML. XML - способ сохранить и организовать информацию. В большинстве, если не вся информация заключена в теги, например: <тег> информация</тег>. Обычно тег описывает то, чем является информация. Есть также следующие теги: первое - <тег/> - используется когда (в данном случае), нет никакой информации для этого тега, и второе - используется для комментариев. Я думаю, что это всё, что нужно знать. Только опасайтесь опечаток в тегах, если вы не копируете их от куда-нибудь.
Теперь, к файлу XML с текстом. Этот файл немного отличается от всех других файлов XML, главным образом потому что содержат названия чего-нибудь, и загружаются в дополнение к таким же XML файлам, которые идут с игрой. Так или иначе, этот файл содержит текст, который покажут в игре. Все другие файлы XML ссылаются на текст в этих файлах XML, когда что-нибудь необходимо написать на экране. В них простая поддержка мультиязычности, и одна секция текста может использоваться многократно. Необходимо только вписать однажды, и тогда каждый раз, когда необходимо будет использоваться.
Все в этом файле находится в такой структуре:
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_CIV_YOURCIV_DESC</Tag> <English>Your Empire</English> <French>in French</French> <German>in German</German> <Italian>in Italian</Italian> <Spanish>in Spanish</Spanish> <Russian>на Русском</Russian>
</TEXT>
я предполагаю, что это просто. Сначала открывающий тег TEXT, как способ сказать игре “Эй, все до завершения этого тега, является единым целым” Далее открывающий тег TAG. Текст, который содержится в пределах этого тега, - то, что будет использоваться в других файлах XML, чтобы напечатать эту строку (в зависимости от того, какой язык используется). После этого - теги для отдельных языков, которые необходимы. И вот именно о файле.
Здесь текстовы файл XML, который содержит основы того, что должно будет сделать цивилизацией. Загрузите это и распакуйте в свою папку YourCiv\Assets \XML\Text, затем откройте это для редактирования. Здесь - немного отредактированная версия этой обучающей программы. В то время как файл хорош, обучающая программа не полная.
Все данные в этом файле очень легко понять, только изменить все YOURCIV, YOURLEADER и YOURUNIQUEUNIT каждого тега и затем информацию, содержащуюся в каждом из тегов ниже этого.
Часть 6. Добавление Цивилизации – XML (Civilization Infos и много текста XML) (долго)
Navigate your way to Assets\XML\Civilizations and open CIV4CivilizationInfos.xml. This file contains all the information about the civilizations. What we’re going to need to do is add another entry for Australia.
The easiest way to do this is copy and then edit one of the civilizations that are already there. I copied the American Entry and have edited that.
If you look at the entries for the tags Description, ShortDescription and Adjective, you should see that they match up with entries in the GameTextInfos_yourciv.xml file.
For now, don’t worry about the DefaultPlayerColor tag. I’ll cover that one later.
Have a look at the city tags now. They should look something like TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON. Look familiar? They are the same type of tags that Description and the rest use. If you put 2 and 2 together, you’ll figure out that the city names are put into the GameTextInfos_yourciv.XML file… These are a little different then the other texts, mainly because they are names, and how different languages handle names. Here is an extract from CIV4’s City name file: <TEXT> <Tag>TXT_KEY_CITY_NAME_WASHINGTON</Tag> <English>Washington</English> <French> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </French> <German> <Text>Washington</Text> <Gender>Male</Gender> <Plural>0</Plural> </German> <Italian> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Italian> <Spanish> <Text>Washington</Text> <Gender>Female</Gender> <Plural>0</Plural> </Spanish> </TEXT>
Fairly self explanatory, and if you want you can just include the English entry, but I don’t know what will happen when people from other languages play the mod.
Anyway, copy that code, and put it at the end of the GameTextInfos_yourciv.XML file. Then edit the Tag name and the entries beneath it. After you’ve done that, go back to the CIV4CivilizationInfos.xml and add in the new city name tags.
I’m going to put in 20 cities and be lazy, by just putting in the English ones. I got the list of cities from here.
After this we have the Units/Unit tags. This is where the Unique Unit is assigned to the Civ. There needs to be a bit of explaining here.
There are tags for UnitClassType and UnitType. Each basic unit is in it’s own UnitClass, wether their Workers, Macemen or Stealth bombers. The Unique Units share the UnitClassType with the unit they replace. So, for example: Unit Name: Worker Fast Worker UnitClassType: UNITCLASS_WORKER UNITCLASS_WORKER UnitType: UNIT_WORKER UNIT_FAST_WORKER
With that explained, you might want to go hunting around \New Civ\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml to find the unit class of the unit that you want your Civ’s Unique Unit to replace.
In adding Australia’s SAS, it isn’t going to be much different from America’s Navy Seal. It’s actually going to be of the same UnitClassType. So all I have to do here is change the UnitType.
Next up is the FreeUnitClasses/ FreeUnitClass tags. This is a way for you to give extra units at the start of the game to your civilization. There are two tags here: UnitClassType and iFreeUnits. The first one, is as with the last one, the unit class, not the actual unit it’s self.
The second tag needs a little explanation. At the start of the tag is an “i” this means that the information contained between the tags is an integer, or any whole number. Whatever number you put here is the amount of that type of units you’ll get extra at the start.
So, with this, you could give a Civ 2 extra Warriors or 1000 ICBMS at the start. Also, you can give the Civ more then just one type of unit, just copy everything between the <FreeUnitClass> and </FreeUnitClass> tags, then modify them
All the original civs give 1 of the UNITCLASS_SETTLER, so I suggest you do the same. And leave it for balancing issues.
Now we move onto the FreeBuildingClasses/ FreeBuildingClass tags. This is a way to give your Civ a building at the start of the game. Again, there are two tags here: BuildingClassType and bFreeBuildingClass BuildingClassType is the same as the UnitClassType we worked with just before. Except, it’s obviously for buildings.
The other tag, bFreeBuildingClass, is yet another that needs a little explanation. The “b” at the start means that it’s a Boolean tag. For those that don’t know, that means that it can be either “True” or “False”, these are represented by 1 or 0 respectively. You’ll notice that all the ones in the file are given a 1. This indicates that it is a Free Building. You could add a BuildingClassType and make the bFreeBuildingClass eual 0, but then it would behave as a normal building.
With this you could give your Civ a Hospital from the start, but I think that it only gives one building of that type.
All the original civs again have one here. They give a BUILDINGCLASS_PALACE, which obviously is the Palace. I suggest you do the same and leave it for balancing issues, again.
Next we have the FreeTechs/FreeTech tags. This is where the techs that each Civ starts with are listed. As with the others, there’s 2 tags: TechType and bFreeTech TechType is the tag of the tech, and bFreeTech works like the one for the free buildings.
As explained before, all original Civs have 2 techs from the first 6 that are available.
Next up there is a closed tag for DisableTechs. So, if you wanted you could disable some techs for your Civ, but I’m not going to go on about it here.
Moving on we have the InitialCivics and AnarchyCivics. Self explanatory, it’s the civics that your Civ is on at the start of the game and during the anarchy after changing Religion or Civics.
All the original Civs have the “basic” Civics for both of these, but you could easily change them.
Now we have the Leaders/Leader tags. Much the same as most of the others, two tags: LeaderName and bLeaderAvailability. LeaderName is something that we will be adding later, but you can add in what it will be, should be along the lines of LEADER_LEADERNAME. Then bLeaderAvailability, is weather the leader is available.
I think you could add leaders from other civs into this, so with a little editing, you could have Ghandi leading the French, or Washington leading the Germans.
Finally we have the CivilizationSelectionSound and CivilizationActionSound tags. I personally am not too sure about sounds (yet), so just leave them. You could possibly make them closed tags, if you wanted
Часть 8. Добавление Лидера – XML (Leader Head Infos)
Во-первых я допускаю: есть слишком много материала здесь, и я не знаю половину о нем, и возможно не могу выяснить более четверти всего. Я проведу Вас через то, что Вы должны сделать, и если Вы хотите, можете играть со многими другими вариантами. Есть некоторая дополнительная информация в LeaderheadInfos о том, что находится в этом файле. Рекомендую взглянуть на это, даже если Вы не хотите изменять этот файл слишком много.
Во-первых, выберите существующего лидера, который больше всего походит на нового лидера, затем скопируйте все между его <LeaderHeadInfo> и </LeaderHeadInfo> тегами. Далее вставьте это после последнего </LeaderHeadInfo> внизу основания.
Теперь вы захотите изменить признаки лидера, которого скопировали, чтобы представить тот, который вы делаете. Прежде всего это означает изменить его название на имя нового лидера в первых четырех признаках. Тогда будет привязка различных "отношений" для нового лидера, игры с ними, если хотите. У основания этой группы есть признак FavirouteCivic. Измените это, на то, что соответствует новому лидеру.
После этого - тэги Traits/Trait. Как признаки FreeTechs/Freetech для цивилизации, но это соответствует восьми различным чертам, которые может иметь каждый лидер. Два признака в этом: TraitType и bTrait TraitType являются признаком для черты, которую вы хотите, чтобы лидер имел, bTrait - булево для того, если у него есть черта или нет.
С этим, как другим, вы можете добавить столько, сколько хотите, но тогда будет дисбаланс.
Дальше - только материал, чтобы определить нового лидера, и как он действует когда управляется AI. Я пропускаю это, поскольку я сказал прежде, есть слишком много материала по этой теме.
Часть 8. Добавление Уникального Юнита – XML (Unit Infos и ещё больше текста XML)
Another one that has heaps of options, which we really don’t need to use, as we’re copying a unit that should very closely resemble what we want to use anyway.
So, go find the unit that your Unique Unit is replacing and copy everything between it’s <UnitInfo> and </UnitInfo> tags, then paste it after the last </UnitInfo> tag down the bottom.
Keep the class the same (remember?) And change the Type tag to what you put in the CivilizationInfos.xml file. You should be able to skip all the tags down to the Description tag.
The Description, Civilopedia and Strategy tags are all references to texts (that you’re going to have to write, in the case of the Civilopedia and Strategy). Original UnitCivilopedia texts can be found in \\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml, while the Strategy texts are in \\Firaxis Game\Civilization 4\Assets\XML\Text\ CIV4GameText_Strategy.xml . Have a look at them to see what the originals had, and then type up your own in your text XML file.
After doing that, look through the next ~60 lines, check out the options and change some, if you want. They all should be fairly obvious to you now. Seeing as we’re doing a Unique Unit, you really shouldn’t be changing too much…
The next tag I want to look at is the iCost tag. This is obviously the production “cost” to make the unit, you have to balance this with the other additions your unit has over the basic unit. But I really think this is something you’ll have to learn through trial and error.
Down a few more, we have iMoves tag. This is the number of spaces the unit can move each turn. Simple stuff.
Down some more we have the iCombat tag. I’m guessing that your Unique unit is a combat unit. Well this is where it’s combat strength is defined. Again, simple stuff.
Down a bit more and we have the UnitClassAttackMods and UnitClassAttackMod tags. This defines UnitClasses that this unit is either better or (possibly) worse against. 2 tags in this one: UnitClassType and iUnitClassMod. UnitClassType is the tag that defines which Unit Class you’re talking about. iUnitClassMod is an integer modifier. I think it adds the number as a % of the normal damage. Example: If you have a unit with 20 in it’s iCombat, and 50 in the iUnitClassMod, and it’s facing a unit from the unit class, it will act as though it actually has 30 for it’s iCombat. I’ll remind you, this is how I think it works.
Next up, I want to tell you about the iPower tag. This is actually for the AI, and is the “points” contribute Power Rating. This is an internally used rating that helps the AI make decision on whether or not it would be a good idea to attack other Civs, among other things. (Thanks Isak)
Next up (after the UnitMeshGroup), we have the Button tag. It does exactly as it says, points to the .dds file that has the button for that unit. Might as well change it now, considering we’re here.
Delete everything between the tags and put: ,Art\Interface\Buttons\Units\yourbutton.dds And that’s all you need to do for that.
Finally we have the FreePromotions and FreePromotion tags. Like a lot of the others, it’s self explanatory and hs 2 tags in it: PromotionType and bFreePromotion. PromotionType is the actual tag that points to the promotion the unit gets and bFreePromotion is a Boolean that says weither it is free or not.
After you’ve done all that, you’ve got your Unique Unit in the game, only a few more things to do before the mod is playable.
Часть 9. Добавление Картинок – XML (Art Defines Civilization и Art Defines Leaderhead)
Now we add in the (rest) of the pictures, completing the necessary parts to play the mod.
Open up CIV4ArtDefines_Civilization.xml and scroll to the bottom. Paste this under neath the last </CivilizationArtInfos>: <CivilizationArtInfo> <Type>ART_DEF_CIVILIZATION_YOURCIV</Type> <Button>,Art/Interface/Buttons/Civilizations/civbutton.dds</Button> <Path>Art/Interface/TeamColor/civflag.dds</Path> <bWhiteFlag>1</bWhiteFlag> </CivilizationArtInfo> Change the type tag so that your civ’s name is there. Then Change the button and path tags to their respective path and files. Now, bWhiteFlag tells the game to actually use the texture for the flag it’s pointed to. So in my case I’ll actually see the Australian flag.
Now open up CIV4ArtDefines_Leaderhead.xml, again scroll to the bottom. And where is something else to copy and paste into it: <LeaderheadArtInfo> <Type>ART_DEF_LEADER_YOURLEADER</Type> <Button>,Art/interface/LeaderHeads/leaderbutton.dds</Button> <NIF>art/interface/LeaderHeads/Leaderhead.dds</NIF> <KFM/> <NoShaderNIF/> <BackgroundKFM/> </LeaderheadArtInfo> Remember to paste it after the last </LeaderheadArtInfo>
Again change the Type tag so it has your civ’s name. And change the button and NIF tags to point to your leader button and Leaderhead, respectively.
In the original ones, the NIF points to some kind of 3D file, or some such. Because we can’t import our own (yet), we can make the NIF point to a .dds, but then we have to close up the other 3 tags that are there, because they’re not needed.
Now, if either I or you haven’t done anything wrong, your civilization should be playable. There’s a few more things to do, but for now you can play.
Часть 10. Добавление некоторых Цветов – XML (Color Vals, Player Color Infos и Civilization Infos)
Now, remember back in Part 6, I told you to skip the DefaultPlayerColor tag? Well we’re going to fix that up now.
Open up the 3 XML files: CIV4ColorVals.xml, CIV4PlayerColorInfos.xml and CIV4CivilizationInfos.xml Now, in CIV4CivilizationInfos.xml go to your civ and find the DefaultPlayerColor tag. Change the tag to something. For mine, I’m going to use PLAYERCOLOR_GREEGOLD, obviously it’s going to contain a green and gold colour scheme for Australia.
Now open up CIV4PlayerColorInfos.xml . By now what you see here should be very straight forward. Copy all of the info between a pair of <PlayerColorInfo> and </PlayerColorInfo> tags and paste it beneath the last </PlayerColorInfo> tag. Change the type tag to what you did just before in the CIV4CivilizationInfos.xml file.
Just for now, take a quick look in the Civ4ColorVals.xml file. Here you will find a heap of pre-defined colours. Down the bottom are the COLOR_PLAYER_* colours. It would be best to see if the colours you would like to use are there. For me I’m going to use COLOR_PLAYER_GREEN for my primary colour and COLOR_PLAYER_GRAY_TEXT for my text colour. I’m going to also me up a gold colour for the secondary colour.
Now, back into CIV4PlayerColorInfos.xml and put in the tags of the colours that you want to use, if you have any. Also change the other tags for colours that you want to make. After you’ve done that it’s time to head back into Civ4ColorVals.xml.
Looking between the <ColorVal> and </ColorVal> tags you see Type, fRed, fGreen, fBlue and fAlpha. Like the ‘i’ and ‘b’ prefixes before, the ‘f’ indicates the type of information to be contained in this tag. The ‘f’ stands for “Float”, or a number that can include decimal places.
If you’ve done a bit of graphics design, or some modding like this before, then you possibly already can guess what’s happening here, but I’ll explain. The four ‘f’ tags are designed to hold a number from 0 to 1. For fRed, fGreen and fBlue it denotes the “intencity” of the colour that’s going to be shown. So, if you give fRed 1, and the other two 0, you will get a pure Red. If you give fRed 0.33, fGreen 0 and fBlue 0.66, you’ll get a (I think) nice purple colour.
The fAlpha, is for the transparency that will be used when this colour is called. 0 indicates that it will be totally transparent, 1 means that it will be totally opaque (solid). For these colours we’re making now, you’ll want the fAlpha to always be 1.
For my gold I’m going to use these settings: <fRed>1.00</fRed> <fGreen>0.77</fGreen> <fBlue>0.11</fBlue> <fAlpha>1.00</fAlpha>
Save the 3 files, and your colours should be done.

